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29 décembre 2018 Non Par Supertoucheur

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l’addiction aux films pornographiques peut entraîner des troubles de l’érection face aux situations réelles
mais il existe des solutions efficaces
les problèmes de dysfonction érectile augmentent progressivement chez les hommes sexuellement actifs âgés de moins de 40 ans
une des causes pointées du doigt par les chercheurs dans. différentes études serait une baisse de libido induite par la pornographie sur internet
une exposition élevée à ces vidéos entraîne un besoin accru de matériel de plus en plus “extrême” pour réussir à provoquer une érection face à un/e partenaire en chair et en os
le mécanisme d’accoutumance cérébral ressemble à celui de toute autre addiction : lorsqu’on regarde beaucoup de porno, le cerveau est submergé de dopamine, une molécule qui transmet des informations de plaisir et de récompense. au cerveau, et il supprime automatiquement des récepteurs pour venir à bout de cette “surcharge”
sans ces récepteurs, la réponse aux stimuli sexuels devient plus lente et plus mitigée
la personne devra donc regarder plus de porno ou des scènes plus fortes afin de retrouver sa sensation d’excitation originale
les vidéos pornographiques disponibles sur internet sont réalisées dans le but de capter l’attention de l’internaute et l’acte filmé ressemble rarement à un rapport sexuel “réel”
ce conditionnement peut avoir un effet néfaste sur l’excitation et provoquer ainsi un trouble de l’érection face à des partenaires réels
le niveau de dopamine diminue, ainsi que la libido
bonne nouvelle : des études citées parindiquent que l’érection régulière peut revenir une fois que le porno a été éliminé du quotidien
mais pour parvenir à soigner cette addiction, encore faut-il avouer l’existence du problème
de nombreux hommes sont trop embarrassés ou déprimés du fait qu’ils n’arrivent plus à faire l’amour avec leur partenaire, et préfèrent. se réfugier dans davantage de films pornographiques
la dysfonction érectile peut provoquer des problèmes physiques, psychologiques et affectifs
or, elle est réversible : l’addiction au porno ne doit pas être prise à la légère, n’ayez pas honte d’en parler à un professionnel de santé qui vous aidera à trouver des solutions adaptées
elena bizzottoarticle mis à jour le 19 mars 2018
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this paper examines nintendo corporation, a japanese multinational consumer electronics firm head quartered in japan
the firm is considered as the largest video game company by revenue since it was founded approximately 125 years ago (1889)
the name nintendo can be roughly translated from japanese to english as “leave luck to heaven” (liao, 2010)
it is important to mention that by the end of 2012 the company had sold 651
08 billion software units (nintendo, co
particularly, this study examines the innovation strategy of the firm and it has historically responded to threats and opportunities; it explains which sources of innovation and linkages the company uses to enhance its strategy, and analyses the processes that the company uses to scan for innovative ideas
it mentions the organisational structure and how it has supported or inhibited innovation, and graphically explains how the firm demonstrates learning to what regards its innovation performance
in other words, the following analysis will be based on tidd and bessant’s innovation audit (noke, 2013)
it is wise to explain what an innovation strategy is; before further mentioning the firm’s particular innovation strategy that has established and used
innovation strategy is a plan made by an organisation to encourage advancements in technology or services usually by investing in research and development activities (rothwell, 1992)
nintendo used the ‘red ocean strategy’ (ros) at the beginning of its establishment
the ros is a strategy that focuses on and competes in the existing market space, beats the competition, exploits existing demands, aligns the whole system of a firm’s activities with its strategic choice of differentiation or low cost and makes the value-cost trade-off (kim & mauborgne, 2012)
in other words, the ros is a strategy used by a firm to focus on its existing market audience and tries to encourage its hardcore consumers even more
in the case of the video games industry, nintendo’s competitors use such a strategy with the ultimate aim to beat the competition, to exploit even more the existing demand and to align the whole system of their activities
the company dominated the market in the 1980s and 1990s with its new approach to designing better graphics and new games
however, following the launch of sony playstation in the mid-1990s and microsoft xbox in the early 2000s, nintendo lost market shares and fell on hard times (liao, 2010)
therefore, the firm had to change strategy and make a radical break in comparison with the traditional way of video games
the goal of nintendo was to find a new strategy that would change the fundamentals and the rules of engagement in the video games industry
however, what differentiated the position of nintendo in the market and made it to stand out from the crowd? nintendo decided to focus on the unique needs of its target customers and maximise the value(s) for them (nintendo, co
in order to thoroughly recognise and comprehend the needs of their customers, they conducted a segmentation analysis which used demographic indicators such as age, gender, location and profession
nonetheless, this time nintendo introduced the blue ocean strategy (bos); which is a strategy that estimates the users of the products of the company which are outside the segment
in other words, it is a strategy that creates uncontested market space, recreates the competition and makes it irrelevant, creates and captures new demands, breaks the value-cost trade-off and aligns the system of the firm’s activities in pursuit of differentiation and low cost (kim & mauborgne, 2012)
nintendo hit the peak and fulfilled its cause through the launch of the nintendo wii in 2006; it sold more than 51 million platforms in its first year of release
as a result, it accomplished having the fastest-selling console in the history of video games
it also broke the mesh between console innovation and ‘chip technology’ and converted gaming to more of a collective, social and family endeavour rather than the unique experience of individual gaming enthusiasts (liao, 2010)
hence, while conventional rivals focused on serving a unique target segment, nintendo focused on serving a wide range of segments by emphasising commonalities rather than particularities (by following bos)
also, it can be considered that innovation is about creating new values by making the right choice (noke, 2013)
therefore, by maximising values across segments, the values for a singular group are sacrificed
of course, according to the testimonies of the company, the advanced and hardcore gamers sneered at wii for its lack of ‘sophistication’
however, the company believes that this does not diminish the value it has created, which is a new meaning for the activity of gaming
it turned the traditional video game console into a powerful tool for fitness and physical therapy (liao, 2010 & nintendo, co
 figure 1: nintendo’s unit sales (except wii), games and consoles, 2003-2008 (liao, 2010)
figure 2: nintendo’s wii unit sales, games and consoles, 2003-2008 (liao, 2010)
sources of innovation (linkages)
in order for nintendo to implement the bos at the best extent possible and attract audiences which are outside of the segment they had to conduct strong market research in order to draw sources of innovation that would better help them to advance
they ascertained that a principal source or linkage for innovation is the consumer
the company relies on their product’s end-user and aspires to ameliorate its ‘status quo’ and thus upgrade its new console systems
hence, it can be said that the ‘user-led innovation’ is a sub-strategy where the industry of games uses it as a source for its innovation strategies (aoyama & izushi, 2008)
nevertheless, the particular emphasis on the consumer is not a distinct source of innovation that is exclusively used only by nintendo; its competitor companies, sony and microsoft, implement similar methodologies (liao, 2010)
therefore, since nintendo had lost ground; it changed its usual methods of innovation with the arrival of its new ceo in 2002 and through the launch of wii in 2006 and after (o’gorman, 2008)
the move from ros to bos had also helped in achieving the aforementioned
the bos strategy helped the company to understand what the barriers were in order to attract more consumers from outside the segment, consumers that feared trying consoles designed for hardcore gamers
processes to scan for innovative ideas
the processes that the company uses to scan for innovative ideas fall under the umbrella of the ‘new product development’ (npd) procedure
this lifecycle consists of the five stages outlined below
through these stages, the moves that the firm makes to scan for innovative ideas are much better understood
the first stage is the idea generation, which involves the opportunities that the firm has in order

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